アイアンクラッド Act1 火力カードTier表と解説
気分次第で少しずつ更新してます。
モチベーションが上がる事があれば一気に書いたり書かなかったりします。
※Act1で取るカードの基準として作ったTier表です
これが正しいという表では無く、プレイのしやすさやわかりやすさという物を優先した表になっています。
色々考えたのだが、パワーカードやスキルカードも含めたTire表にしてしまうと、アタックカードを既に何枚取っているか、エリートを突破できる戦力(ポーション)は持っているのか 等々により都度優先順位が変動してしまう。
しかし、アタックカードだけのTier表であれば、状況によって然程変化はしない。
複雑さを省きたいと考えたため、アタックカードのみのTier表を各キャラ毎に作成しようと考えた。
しかし、それでも他のカードやレリックとのシナジーを考えると、ループができる可能性があるならドロップキックを取るべきとか、無謀な突進を取るべきとか、出てきてしまう。
そこで今回は単体での仕事量が大きく、かつ癖が少ないシナジーカードは優先度を高めに 単体では使いにくいシナジーカードの優先度は低めとしたTire表にしようと考えた。
例外として、一部パワーやスキル(筋力系や毒系等)を含めたTier表にしようと思う。
実際にはアタックだけでなく、致死毒等の打点系スキルもエリートやボスのために取るからだ。
逆に死神や捕食等のカードは省かせて頂こうと思う。
個人的にはあれは火力カードでは無く、防御系カード(回復)に該当すると考えているからだ。
今回はプレイに複雑さをなるべく生まないようにするために、スキップするカードを多く載せた。
状況によって取るべきカードというのも含まれているのだが、最終的にはいらなくなるカード、もしくはプレイが複雑化するシナジーカード等を該当させた。
※左側がより評価が高いと考えています。
単体から2~3枚Aoeから1枚.ボスから1~2枚程度取ると良い。
1枚取る事によりデッキ内の合計打点がぐっと上がる高コストカードは、後半の事を考えるとなるべくアタックカードを多く取りたくないslay the spireにおいて重要な役割を持つことはしばしばある。
しかし、2コスト↑のカードを複数枚取ってしまうと、3エナジーで進まなければならない となった場合、2+2でくっつきが悪い。という状況が多発しかねない。
2コスト以上のアタックの取得は慣れるまで、2枚程に留めると良いだろう。
(S)
鬼火
こちらは少し癖の強いカードではある物の、非常に強力なカードのため、強さを実感して欲しくSに置いた。
焼身とは逆で、2周目以降のデッキの質を上げる事が出来つつ、非常に高い打点を叩きこむことができる。
ストライクや防御等のカードは削除したいカードである。
それらを全部廃棄しながら、アップグレード済みなら4枚廃棄で40点 アップグレード済み脳天割りに並ぶ火力になる。
アップグレード済みポンメルストライクと併用して使えば、3エナジーで計60点叩きこむことができるし、バトルトランス等で更に火力を上げれば、大抵の雑魚戦やエリート戦は2周目にならずに戦闘を終える事が出来るため、有用なカードを廃棄してしまっても問題ない場面も多く存在する。
しかし、考える事は増えるしプレイは複雑化してしまうので、強さがよくわからないな、と感じる場合は避けるのも手である。
このカードを取らずともアセンション20クリアは可能なので、伸び悩んだ時などに手を出すというのもありだろう。
(A)
ヘモキネシス
このカードは使いやすいシナジーカードに該当すると考えている。
単体で見た場合、2点自傷がある物の、1コスト15(20)ダメージというのは破格の性能である。
アイアンクラッドは戦闘終了時に6点回復があるため、この2点自傷は然程気にならず
むしろこの高いダメージで戦闘を早く終わらせることができれば結果として被ダメージが減るため、温存できるhpが多くなることは少なくない。
後述する血には血を等があれば、1コスト15(20)ダメージを与えつつ、血には血をのコストを下げる事が出来るし
破裂を持っていれば筋力も稼ぐことができる
レリックで自己形成粘土を持っていれば3ブロック稼ぐこともできるので、単体で強くシナジー先もそれなりにある。
こういうシナジーを多く知る事がslaythespireにおいて重要であると認識しているため、敢てこの位置に置かせてもらった。
といっても、自分自身も割と高めの優先度で取得するので、過剰に高く評価しているわけではない。
ポンメルストライク
アイアンクラッドは他のキャラクターに比べてパワーを除くドローカードの枚数が少ないため貴重なドローカードである。
1コスト9打点とドロー付きと考えればかなり打点も高いので優秀なカードだと考えている。
アップグレードに余裕ができたなら、強化すると2ドローになるため是非強化したい。
このカードもヘモキネシス同様、非常に使い勝手のいいシナジーカードと言える。
ドローカードが多い状態で、瀉血などのエナジー生成カードを取ると気持ちが良いぐらいデッキが回る。
しかし、瀉血のようなカードを先に取ってしまうと、エナジー生成カードは単体では仕事をしないため、取り辛い。
だが、このポンメルストライクは序盤の9打点として活躍してくれながら、後半はドローカードとして働いてくれるため、幅広く活躍してくれるカード というわけだ。
アッパーカット
このカードは攻守両方において優秀なのでこの立ち位置に置いた。
13ダメージはストライク2枚+1のダメージとして働いてくれるうえに、受けるダメージを軽減。
更には弱体まで入れてくれる。
アッパーカットを強化すれば、脱力、弱体共に2ターン継続するし、他のアタックを使えず、ダメージを伸ばすことができなかったとしても脱力分の仕事をしてくれる。
そして重要なのは、後半で脱力というデバフが非常に優秀である事。
脱力は25%ダメージをカットと、割合であるため相手のダメージ合計が高ければ高い程効力が大きくなっていく。
最大では、心臓の2ターン、3ターン目に脱力を入れると、67を49に 45を30にしてくれるため、実質アッパーカット1枚で33点ブロックしている事になる。
序盤は優秀なアタックカードとして取りつつ、後半はブロックカードとして仕事をしてくれるカードは非常に頼もしいカードと認識しており、優先的に取って良いと考えている。
血には血を
血には血をは強化がほぼほぼ必須のカードなので、焚火を踏んで強化ができるかを確認してから取る事をオススメする。
強化後は3コス22ダメージとして使った場合は、一応最低限ラインのストライク3枚+4ダメージ程のダメージと、頼りなくはある。
ダメージを食らう前に倒し切りたいこのゲームにおいて、被ダメ前提の効果は一見弱くも見える。
しかし、エリート戦やボス戦などでは、ほぼほぼ被ダメもするため、1コスト以下になる事も珍しくない。
このカードは後半に輝くことが多いカードではあるが、序盤では最低限の打点を兼ね備えており、ヘモキネシスや燃焼等のカードとシナジーがあって、それらがある場合は0コストで引くたびにガンガン運用できる、ポンメル等のドローでこのカードをどんどん回し大ダメージを与える
という展開もあり、筋力等が無い場合のボスへの勝ち筋になるカードのひとつなのでここに置いた。
正直邪魔になるという事は然程感じた事が無いので、筆者は好んで取ったりする。
大虐殺
このカードの評価はかなり悩んだ。
というのも、エセリアルで消えるというのが、実はメリットであるからだ。
しかし、貴重な高打点アタックカードが消えてしまうという焦りなどから使いにくいと感じる方もいると考えた。
なので低い位置に置くか、Aに置くか悩んだ。
何故メリットなのか それはアタックカードは基本廃棄する手段が少なく、無痛や抱擁の弾にする事が出来ないのだが、このカードはターン終了時に勝手に廃棄されてくれるため、無痛や抱擁とのシナジーがあるアタックであるため。
そして打点も20点(28点)と非常に高く、弱体を入れれば30点(42点)、序盤の雑魚は一気に楽になるし、ダメージを食らう頻度も落ちる。
更に良い点として、スネッコアイを取るための受けにしやすい事。
普通の高コストカードは、いっぱい取ってしまうと、スネッコアイが引けなかった時に事故が起きやすい。
しかしこのカードは2周目には消えてくれるため、敢て消すという選択肢を取れる。
スネッコアイは高コストをデッキに多く入れる事によって、取りやすくなるためその受けにこのカードはうってつけなのである。
もしスネッコアイが提示されなかったとしてもエセリアルで消せば良いからだ。
性能的には文句なしなのだが、問題があり、デッキ内に他に強いアタックが無い場合にこのカードが廃棄されてしまうと打点が無くなってしまうという事。
そこら辺は慣れて行ってもらうしかないが、このカード自体は強いカードであると考えているためこの位置に置かせてもらった。
不安があるうちは取らないというのも手である。
(B)
ツインストライク
特筆する事は無いカード。
基本は1コスト10ダメージとして使い、筋力普通の2倍乗る。
だからドローやシナジーの無いカードとしては使いやすい。
怒り
怒りとツインストライクの位置は逆でも良いかもしれないと思っているが、使いやすさの面からこっちにおいた。
このカードはデッキ内のドローと筋力の枚数によって強さが大きく変わるカードである。
0コストなので、発火等を使った後に打ちやすいし、勝手に増えるので、ポンメルやバトルトランスでガンガンデッキを回すと面白いぐらいダメージが出る。
強打やアッパーカットといった弱体カードの後にも0コストなので打ちやすい。
Act1.2においてはかなり頼りになるカードなのだが、後半は適当に使うと逆に邪魔になってしまったりする。
後半のミスを減らすために少し位置を下げたが、正直Aにおいても良いかもしれない。
脳天割り
(C)
強打
アイアンウェーブ
(AoeS)
Aoe(全体攻撃)として非常に優秀な打点を保有しているためSとした。
Act1だけでなく、後半の複数エリートや雑魚などに対しても十分有効な打点のため、優先的に取る価値は高い。
デメリットの火傷も、山札では無く捨て札に入るため、デッキが1周する前に終われば実質デメリット無しと言える。
ボスにたどり着く前に横並びの雑魚でHPが多く削れてしまう。
エリートに打点不足で負けてしまう。
処理が間に合わず、ダークリンクが復活してしまう(Act3の黒い饅頭みたいな奴)という展開を少なくできるため、最優先で取って良いのではないだろうか。
基本は1枚、多くても2枚以上要らないだろう。
(AoeA)
旋風陣
(AoeB)
燃焼
ボスのみS
悪魔化
ボスA
弱点発見
発火
破裂