slay the spire アセンションを上げたい人への応援兼攻略ブログ。

A20に到達していない人かつ上達したい人に向けて書こうと思いました。気分で更新するため文章も途中までだったりします。

嬉しかったので自慢させてください

ブログの趣旨とは全く関係ないんですけどあまりにも嬉しかったので連勝自慢。

SpireStars様からお借りしています。

 

アイアンクラッドは現在6連勝継続中で、ディフェクトは初の5連勝継続中。

ローテーションと呼ぶのには順番がぐちゃぐちゃですが、一応4キャラで4連勝+アイクラ1勝で13連勝しました。

とてもうれしいです。

 

でもリロードはたまにしているんですけどね。

記録的な意味よりも、自分がここまで上達できたのが嬉しいかった。

 

最近のA20心臓撃破の勝率は大体アイクラとサイレントが6割弱

ディフェクトが5割弱(集中力が持てばもう少し出るかも)

ウォッチャーが8割前後程です。

 

これからも精進していくとともに、ブログの更新も出来たら良いなあ・・・

中々モチベが上がらないのでやる気が出たらやります。

Act1でのショップTierとポーションTier表

ネオーのボーナスやイベントでお金を多く入手した場合

やはり優先的に買いたいのはレリックである。

何故なら、カードは引かないと効果を発揮せず、物によってはタイミングが噛み合わないと邪魔にすらなる。

 

それと引き換えレリックは基本的に邪魔になる事は無く、常に効果が発動しているものが多いため裏切る事が無い。

その効果を計算に入れながら戦闘に入りやすいのがとても大きい利点だ。

 

エリートを突破するために購入するのであれば、カードよりもレリックやポーションの方が有効である事もかなり多い。

大虐殺は2コストで20点を出してくれるが、火炎ポーションは手札もエナジーも使わずに20点出してくれる

その戦闘に限ればポーションの方が活躍が大きい。

 

しかしどのポーションをどの敵に使うのか、どれをゲットしたらどのマスを踏みやすくなるのか等を理解するのはなかなか難しい。

そこで、個人的なAct1での優先順位のようなTier表を作ってみた。

 

 

基本的にこのTier表はコストパフォーマンスAct1において高く、エリートや強プールを突破するのに貢献度が高い物を優先的に買う事を示している。

Act1でも稀に800円ぐらい入手出来る事等、例外的なケースも複数あるため、その場合は大きく変動する可能性もあるという前提の上で見て欲しい。

 

基本的にはエリート突破に貢献度が大きい程、Act1においては重要だと考えている。

それは何故かというと、ショップで150~300円程で購入できるレリックエリートが落としてくれるからだ。

仮に300円程の出費で、エリートを3体倒せたとする。

レリック3個(450~900円)+120円前後+カード3枚のリターンが返ってくる。

このゲームは1マスでどれだけ多くのアドバンテージを稼げるかというのも重要な要素に入ってくるので、エリートを倒せるかは非常に重要だ。

 

なのでエリート討伐に貢献する物の購入優先順位を上げている。

 

 

ポーションの購入優先度、というわけではないのだが、どのポーションがあれば誰に有効か、というのを焦点に置いたTire表を作ってみた

 

 

パワーポーションや儀式ポーションのような、持久戦に強い物は基本的にボスグレムリン以外に使った方が強いというだけで、ボスグレムリン相手で使う事が無いという事ではない。

明らかに火力不足という状況でボスグレムリンが出てきたら、上記ポーションを使うのは大事だ。

 

アーティファクトポーションも、基本的にはボスグレの弱体回避や、ステロイドポーション等のデバフを解除し、永続にするのが主な使い方だが

死霊化を持っている等でそちらを優先する事ももちろんある。

 

 

どちらの表も囚われず、あくまで指針のひとつとして参考程度にしてほしい。

 

あまりにも細かく書こうとし過ぎた

文章に書き慣れて無いのに、あまりにも色々と多くの事を細かく分けて書こうとしたせいでモチベーションが全然続かなかったのでちょっと趣旨を変えてみようと思います。

 

とりあえず最近色んなTire表作るのにはまっていたので、それの置き場にしてみようかなって思います。

Tire表作るの楽しい。

なので、自分が楽しいと思った事を、ついでに記事にして、参考にしたい人に見てもらえれば程度で考えていこうかなと思います。

アイアンクラッド Act1 火力カードTier表と解説

気分次第で少しずつ更新してます。

モチベーションが上がる事があれば一気に書いたり書かなかったりします。

 

 

※Act1で取るカードの基準として作ったTier表です

これが正しいという表では無く、プレイのしやすさやわかりやすさという物を優先した表になっています。

 

 

 

色々考えたのだが、パワーカードやスキルカードも含めたTire表にしてしまうと、アタックカードを既に何枚取っているか、エリートを突破できる戦力(ポーション)は持っているのか 等々により都度優先順位が変動してしまう。

しかし、アタックカードだけのTier表であれば、状況によって然程変化はしない。

 

複雑さを省きたいと考えたため、アタックカードのみのTier表を各キャラ毎に作成しようと考えた。

 

しかし、それでも他のカードやレリックとのシナジーを考えると、ループができる可能性があるならドロップキックを取るべきとか、無謀な突進を取るべきとか、出てきてしまう。

 

そこで今回は単体での仕事量が大きく、かつ癖が少ないシナジーカードは優先度を高めに 単体では使いにくいシナジーカードの優先度は低めとしたTire表にしようと考えた。

 

例外として、一部パワーやスキル(筋力系や毒系等)を含めたTier表にしようと思う。

実際にはアタックだけでなく、致死毒等の打点系スキルもエリートやボスのために取るからだ。

 

逆に死神や捕食等のカードは省かせて頂こうと思う。

個人的にはあれは火力カードでは無く、防御系カード(回復)に該当すると考えているからだ。

 

 

今回はプレイに複雑さをなるべく生まないようにするために、スキップするカードを多く載せた。

状況によって取るべきカードというのも含まれているのだが、最終的にはいらなくなるカード、もしくはプレイが複雑化するシナジーカード等を該当させた。

 

 

※左側がより評価が高いと考えています。

 単体から2~3枚Aoeから1枚.ボスから1~2枚程度取ると良い。

 

1枚取る事によりデッキ内の合計打点がぐっと上がる高コストカードは、後半の事を考えるとなるべくアタックカードを多く取りたくないslay the spireにおいて重要な役割を持つことはしばしばある。

しかし、2コスト↑のカードを複数枚取ってしまうと、3エナジーで進まなければならない となった場合、2+2でくっつきが悪い。という状況が多発しかねない。

 

2コスト以上のアタックの取得は慣れるまで、2枚程に留めると良いだろう。

 

(S)

 

鬼火

 

こちらは少し癖の強いカードではある物の、非常に強力なカードのため、強さを実感して欲しくSに置いた。

 

焼身とは逆で、2周目以降のデッキの質を上げる事が出来つつ、非常に高い打点を叩きこむことができる。

ストライクや防御等のカードは削除したいカードである。

それらを全部廃棄しながら、アップグレード済みなら4枚廃棄で40点 アップグレード済み脳天割りに並ぶ火力になる。

 

アップグレード済みポンメルストライクと併用して使えば、3エナジーで計60点叩きこむことができるし、バトルトランス等で更に火力を上げれば、大抵の雑魚戦やエリート戦は2周目にならずに戦闘を終える事が出来るため、有用なカードを廃棄してしまっても問題ない場面も多く存在する。

 

しかし、考える事は増えるしプレイは複雑化してしまうので、強さがよくわからないな、と感じる場合は避けるのも手である。

このカードを取らずともアセンション20クリアは可能なので、伸び悩んだ時などに手を出すというのもありだろう。

 

 

(A)

ヘモキネシス

このカードは使いやすいシナジーカードに該当すると考えている。

 

単体で見た場合、2点自傷がある物の、1コスト15(20)ダメージというのは破格の性能である。

アイアンクラッド戦闘終了時に6点回復があるため、この2点自傷は然程気にならず

むしろこの高いダメージで戦闘を早く終わらせることができれば結果として被ダメージが減るため、温存できるhpが多くなることは少なくない。

 

後述する血には血を等があれば、1コスト15(20)ダメージを与えつつ、血には血をのコストを下げる事が出来るし

破裂を持っていれば筋力も稼ぐことができる

レリックで自己形成粘土を持っていれば3ブロック稼ぐこともできるので、単体で強くシナジー先もそれなりにある。

 

こういうシナジーを多く知る事がslaythespireにおいて重要であると認識しているため、敢てこの位置に置かせてもらった。

 

といっても、自分自身も割と高めの優先度で取得するので、過剰に高く評価しているわけではない。

 

 

ポンメルストライク

アイアンクラッドは他のキャラクターに比べてパワーを除くドローカードの枚数が少ないため貴重なドローカードである。

1コスト9打点とドロー付きと考えればかなり打点も高いので優秀なカードだと考えている。

 

アップグレードに余裕ができたなら、強化すると2ドローになるため是非強化したい。

 

このカードもヘモキネシス同様、非常に使い勝手のいいシナジーカードと言える。

ドローカードが多い状態で、瀉血などのエナジー生成カードを取ると気持ちが良いぐらいデッキが回る。

しかし、瀉血のようなカードを先に取ってしまうと、エナジー生成カードは単体では仕事をしないため、取り辛い。

だが、このポンメルストライクは序盤の9打点として活躍してくれながら、後半はドローカードとして働いてくれるため、幅広く活躍してくれるカード というわけだ。

 

 

アッパーカット

このカードは攻守両方において優秀なのでこの立ち位置に置いた。

13ダメージはストライク2枚+1のダメージとして働いてくれるうえに、受けるダメージを軽減。

更には弱体まで入れてくれる。

 

アッパーカットを強化すれば、脱力、弱体共に2ターン継続するし、他のアタックを使えず、ダメージを伸ばすことができなかったとしても脱力分の仕事をしてくれる。

 

そして重要なのは、後半で脱力というデバフが非常に優秀である事。

脱力は25%ダメージをカットと、割合であるため相手のダメージ合計が高ければ高い程効力が大きくなっていく。

最大では、心臓の2ターン、3ターン目に脱力を入れると、67を49に 45を30にしてくれるため、実質アッパーカット1枚で33点ブロックしている事になる。

 

序盤は優秀なアタックカードとして取りつつ、後半はブロックカードとして仕事をしてくれるカードは非常に頼もしいカードと認識しており、優先的に取って良いと考えている。

 

 

血には血を

血には血をは強化がほぼほぼ必須のカードなので、焚火を踏んで強化ができるかを確認してから取る事をオススメする。

 

強化後は3コス22ダメージとして使った場合は、一応最低限ラインのストライク3枚+4ダメージ程のダメージと、頼りなくはある。

 

ダメージを食らう前に倒し切りたいこのゲームにおいて、被ダメ前提の効果は一見弱くも見える。

 

しかし、エリート戦やボス戦などでは、ほぼほぼ被ダメもするため、1コスト以下になる事も珍しくない。

このカードは後半に輝くことが多いカードではあるが、序盤では最低限の打点を兼ね備えており、ヘモキネシスや燃焼等のカードとシナジーがあって、それらがある場合は0コストで引くたびにガンガン運用できる、ポンメル等のドローでこのカードをどんどん回し大ダメージを与える

という展開もあり、筋力等が無い場合のボスへの勝ち筋になるカードのひとつなのでここに置いた。

 

正直邪魔になるという事は然程感じた事が無いので、筆者は好んで取ったりする。

 

 

大虐殺

このカードの評価はかなり悩んだ。

というのも、エセリアルで消えるというのが、実はメリットであるからだ。

しかし、貴重な高打点アタックカードが消えてしまうという焦りなどから使いにくいと感じる方もいると考えた。

なので低い位置に置くか、Aに置くか悩んだ。

 

何故メリットなのか それはアタックカードは基本廃棄する手段が少なく、無痛や抱擁の弾にする事が出来ないのだが、このカードはターン終了時に勝手に廃棄されてくれるため、無痛や抱擁とのシナジーがあるアタックであるため。

 

そして打点も20点(28点)と非常に高く、弱体を入れれば30点(42点)、序盤の雑魚は一気に楽になるし、ダメージを食らう頻度も落ちる。

 

更に良い点として、スネッコアイを取るための受けにしやすい事。

普通の高コストカードは、いっぱい取ってしまうと、スネッコアイが引けなかった時に事故が起きやすい。

しかしこのカードは2周目には消えてくれるため、敢て消すという選択肢を取れる。

 

スネッコアイは高コストをデッキに多く入れる事によって、取りやすくなるためその受けにこのカードはうってつけなのである。

もしスネッコアイが提示されなかったとしてもエセリアルで消せば良いからだ。

 

性能的には文句なしなのだが、問題があり、デッキ内に他に強いアタックが無い場合にこのカードが廃棄されてしまうと打点が無くなってしまうという事。

そこら辺は慣れて行ってもらうしかないが、このカード自体は強いカードであると考えているためこの位置に置かせてもらった。

 

不安があるうちは取らないというのも手である。

 

 

(B)

ツインストライク


特筆する事は無いカード。

基本は1コスト10ダメージとして使い、筋力普通の2倍乗る。

だからドローやシナジーの無いカードとしては使いやすい。

 

 

怒り

怒りとツインストライクの位置は逆でも良いかもしれないと思っているが、使いやすさの面からこっちにおいた。

このカードはデッキ内のドローと筋力の枚数によって強さが大きく変わるカードである。

0コストなので、発火等を使った後に打ちやすいし、勝手に増えるので、ポンメルやバトルトランスでガンガンデッキを回すと面白いぐらいダメージが出る。

 

強打やアッパーカットといった弱体カードの後にも0コストなので打ちやすい。

Act1.2においてはかなり頼りになるカードなのだが、後半は適当に使うと逆に邪魔になってしまったりする。

 

後半のミスを減らすために少し位置を下げたが、正直Aにおいても良いかもしれない。

 

 

脳天割り

 

(C)

強打

ラリアット

アイアンウェーブ

 

(AoeS)

焼身

Aoe(全体攻撃)として非常に優秀な打点を保有しているためSとした。

Act1だけでなく、後半の複数エリートや雑魚などに対しても十分有効な打点のため、優先的に取る価値は高い。

デメリットの火傷も、山札では無く捨て札に入るため、デッキが1周する前に終われば実質デメリット無しと言える。

 

ボスにたどり着く前に横並びの雑魚でHPが多く削れてしまう。

エリートに打点不足で負けてしまう。

処理が間に合わず、ダークリンクが復活してしまう(Act3の黒い饅頭みたいな奴)という展開を少なくできるため、最優先で取って良いのではないだろうか。

 

基本は1枚、多くても2枚以上要らないだろう。

 

 

 

(AoeA)

旋風陣

 

(AoeB)

燃焼

 

ボスのみS

悪魔化

 

ボスA

弱点発見

発火

破裂

 

 

 

 

 

 

 

 

Act1 攻略のコツ

Act1で意識したい事はとても多い。

しかし今回は全てを書いてしまっては趣旨から逸れてしまうので、個人的に重要だと思う点だけを書いて行く。

状況に応じて というのは確かに重要なのだが、それは経験する事によって身についてくる部分だと考えているので、ベースとなる考え方を書いて行こうと思う。

 

なお、今回はウォッチャーの事は省いて記述している。

 

 

①マップの踏み方

 

このゲームはボス前の焚火まで、合計15マスある。

そして6マス以降から焚火とエリートが出始める。

この焚火とエリートがとても重要になってくる。

 

エリートはレアカードを落とす確率が高く、レリックまでくれる。

エリートを倒せた数で勝率が大きく変わってくるといって過言で無い。

 

基本的には、焚火とエリートの合計の数が一番多いルートを選ぶ。

しかし、いきなりエリートと戦っても負けてしまう事もあるだろう。

可能であれば、先に焚火を踏み、カードを強化してから挑むと突破しやすくなる。

 

強化したいカードの優先度は別記事にて、Tire表を作ろうと思うのでその時に同時に記載しようと思う。

 

それと、エリートに挑む前に雑魚を倒し、ポーションを拾ったり、カードを増やすのはとても重要だ。

しかしこのゲームの仕様として、雑魚は4戦目以降から強い敵が出るようになっている。

スライム5体やグレムリン4体等がそれに該当する。

 

雑魚戦をなるべく多くして、デッキを強くしてから挑みたいのだが、雑魚にダメージを多くもらってしまっては元も子も無い。

エリートに行くまでに雑魚3回焚火1回残りは?のマスがバランスが良いと言えるだろう。

 

雑魚戦でポーションやエリート突破のためのカードを拾えなかった場合は、ショップに寄ってポーションやカードを買うのも手だろう。

エリートに勝てさえすれば、そこで消費するお金以上の見返りがあるので、とにかくエリートに勝ちに行く意識は大事だ。

レリックはショップで買おうとすると150~300円程の価値がある。

消耗品ではあるが、50~100円のポーションを買ったとしてもお釣りがくるほどの価値がある。

 

 

②エリートに勝つためのカード選びの基準

 

エリートまでの雑魚戦、とにかく重要なのはデッキ内のアタックカードの比率を増やす事。

エリート戦で負ける要因としては大抵は火力不足である。

その最たる例として挙げられるのがボスグレムリンだ。

 

2ターン目以降はスキルを使う度に筋力が上がっていく上に、アセンション18からは3ターン目から非常に大きいダメージを繰り出してくる。

可能であれば3ターン目、少なくとも4ターン目には落とし切らないと負けてしまう事も少なくない。

そのため、序盤はパワーやスキルより優先してアタックを取る必要がある、という事だ。

 

ラガーヴーリンに関しても、起きてから3ターン目にデバフを入れてきて、そこからは火力も防御力も落ちた状態で戦う必要がある。

可能であれば、起きてから4ターン目に落とし切らなければ、負けてしまう事もある。

つまりボスグレムリンもラガーヴーリンも実質的タイムリミットがある敵であると言える。

そのため、受けに特化したデッキに向かうよりも、一旦火力を整え、エリートを突破できるようにするのが大事だ。

 

ポーションも積極的に使い、タイムリミットまでに落とし切る意識が重要になる。

 

目安として、Act1では2~5枚程のアタックカードを取るのが望ましいと考えている。

あまり多すぎても、逆に後半デッキの周りが悪くなったり、防御カードやパワーを引きにくくなってしまうため取りすぎも注意が必要だ。

 

エリート、ボスは3種類いてそれぞれ攻略する上で意識するべき点などがあるのだが、情報量が増えすぎてしまうため今回は割愛しようと思う。

 

別の記事にて、Act1限定のキャラクター毎のTire表と、アタックに絞ったTire表を作ろうと思うのでこれぐらいにしようと思う。

 

 

③ボス戦に勝つためのカード選びの基準

 

Act1のボス戦も、基本的に実質的なタイムリミットがある敵がいる。

 

火傷を入れてくるヘクサゴーストは8ターン目に大ダメージを与えながら墓地に強化火傷を3枚入れてくる。

そのため、理想は8ターン目までに250(264)のHPを削り切る という事になる。

 

しかしエリートとの違いは、そのHPの多さ。

単にアタックカードを入れただけでは火力が足りないという事もままある。

 

アイアンクラッドなら筋力、サイレントなら毒、ディフェクトならダークやライトニングを生成するカードが持久戦での火力を補ってくれる。

 

エリートを突破できるデッキが出来たら、防御カードと持久戦火力を増やす事も意識しつつ、持久戦に強いポーションを拾えたら温存していくと良いだろう。

 

スライムボスに関してはサイレントの毒は相性が悪いので、アタックカードで勝負しに行くしかない状況が多い。

 

そこでポーションが非常に役に立ってくれることが多いので、ポーションの存在は非常に重要である。

 

 

ポーションの使い方

 

度々出していたが、ポーションの使い方は非常に重要である。

筆者も初心者の頃はポーションの使い方を然程理解しておらず、持ったまま死ぬことも度々あったが、ポーションの使い方を意識し始めてからぐっと突破率が上がった。

 

瞬時に火力を出せるような、火炎ポーションや爆発ポーションのような物は、エリートで使うと良いだろう。

 

雑魚戦で使うべき場面というのも、存在するには存在するのだが、まずはエリートとボス戦で使うという意識を付けるのが重要だと考えている。

 

そこでざっくりではあるが、エリート戦で有用なポーションとボス戦で有用なポーションを紹介しようと思う。

 

全部で42種類ものポーションがあるため、すべてを紹介するのには多くなってしまう。

いくつかピックアップする形で紹介しようと思う。

 

エリートで有用なポーション

 

コモン

爆発 毒(サイレント) 火炎 筋力 弱体 アタック 無色 ステロイド 鍛冶場

 

アンコモン

手裏剣(サイレント) 複製 蒸留した混沌 記憶リキッド

 

レア

闇のエッセンス(ディフェクト)

 

 

ボスで有用なポーション

 

コモン

集中(ディフェクト) 敏捷 筋力 脱力 パワー 鍛冶場

 

アンコモン

複製 蒸留した混沌 記憶リキッド

 

レア

闇のエッセンス(ディフェクト) 金属化(アイアンクラッド) 儀式 

 

ブロックポーションは、12ダメージ以上食らうというタイミングがあればいつ使っても同じなので、12ダメージ以上食らう状況があれば積極的に使うと良いだろう。

実質HP12のポーションと捉える事が出来る。

同様に再生ポーションも5ターン継続させることができれば15回復するのだが、Act1においてそういう状況はボス以外少ない。

3ターン継続するだろうという戦闘で使えば12回復するので、3ターン以上かかりそうなら積極的に使って良いと思われる。

 

 

本来はボスやエリート毎に、こいつはこのポーションが有用等々あるのだが、全部書いてしまうと情報量が増えてしまうのでざっくりボスとエリートに分けた。

スライムボスに関して言えば、火炎ポーションや爆発ポーションは非常に有用である。

しかしスライムボスのために抱えてエリートで大ダメージを食らうぐらいならエリートに使うべきなので、細かい事は書かずにざっくり分けた。

 

 

⑤ショップでのお金の使い方

 

このゲーム、ショップの存在は非常に重要である。

Act1においても、ネオーのボーナスやマップの生成の仕方次第では優先的に踏むのが望ましい状況もある。

 

しかし、踏み方に関しては100回やれば100回違うので、今回は割愛しようと思う。

 

今回はエリート前に踏んだショップでのお金の使い方ボス前で踏んだショップでのお金の使い方

について解説しようと思う

 

といっても、基本的には②と③で書いた、エリートを突破できるアタックやレリックの購入と、ボスを突破するための持久戦に強い火力や受けカード、レリック

④で書いたボスやエリートに有用なポーションを優先して買う という事である。

 

それらが無い、もしくはお金が余った という場合に削除や、Act2以降で有用なカードやレリックを購入すると良いだろう。

 

 

 

 

ここまで書いたが、Slay the spireというゲームは非常に選択肢が多く、分岐択も多い。

これらは筆者の経験則から判断した基礎的な要素というか基準とした考え方だと思って欲しい。

プレイしている内にこうした方が良さそう等々出てくると思う。

その時は自分の直感を頼りに、自分自身のプレイスタイルを模索して欲しい。

 

 

なるべく情報量を減らして行こうと考えていたが、やはり伝えたい事が多くなってしまいつい情報量が多くなってしまう。

なので、もっと別記事にてAct1で私が意識しているTier表を書こうと思う。

この記事がややこしいと感じた方はそちらを見て頂けると参考になるかもしれない。

 

 

 

取りたいカード、取りたくないカード。

slay the spireにおいて、最終的には取りたくないカードだが、序盤や中盤を突破するために嫌々カードを取らなくてはならない もしくは最終的に取りたいがやむなくスルーしなくてはならない

というような状況は度々発生する。

 

しかし、どのカードがそれに該当するのかを理解するには膨大な時間と経験が必要になってくる。

そこで他の人達の動画や記事を参考にするという選択肢は効率的な手段と言える。

 

しかし、何故その判断をしたのか?

解説を聞いてみても、理解が出来ない事やいまいち納得しきれない等。

本人の経験や思考の違いから細かい部分まではわからない事が多い。

自分が強い、取りやすいと思っているカードを弱い、取り辛いと判断している人が居るという事実は残る。逆も又然りである。

slay the spireというゲームにおいて、終始一貫して評価の変わらないカードの方が少ない。

 

そこで、Act毎の解説とTire表を、キャラ毎に作ってみようと考えた。

特に、Act1とAct2道中とAct2ボス以降とでは意識する点が大きく変わってくる。

各種雑魚 エリート ボス毎に対策を練り、それに沿ったカードをpickしていく事によって、突破率を上げていく事が出来る。

処理、意識の出来る情報が増えれば増えるほど勝率は上がる。

 

しかし今回は可能な限り情報量を減らし、正しさや正確さ等よりも、わかりやすさというものを第一にしたTire表を作ってみたいと考えた。

確かに最終的には全てを意識して、可能な限りケアできる物をケアした方が勝率は上がっていくだろう。

しかしそれは万人にできる事では無いし、そんな事が出来る人たちに当てて記事を書く理由も無い。私が教わる側だ。

 

 

という事で、ブログのタイトル通り、これからアセンションを上げていきたい。

アセンション20を攻略したい。

という人たちに向け、わかりやすさを重視したTire表と解説を書こうと思った次第であります。

とはいえ、文章自体を書きなれていないのでわかりやすくかけるかどうかは不安が残りますが、Act毎に書いて行こうと思うのでよろしくお願いします。

 

 

 

はじめに

初めまして。

ごまくじらと言います。

 

毎日slay the spireをしている中で、度々他の方の記事や配信を見ている時に

自分も何か発信してslay the spire界に貢献したいな。と感じたのでとりあえずブログを開設してみました。

続くかはわかりません。

 

とりあえず手始めにやりたいのは、Act1の突破を難しく感じている人たち向けの記事を書いて行きたいなと考えています。

思うように上達できないと感じている人たちがより楽しく上達かつプレイできるように貢献できるような記事を書きたいと考えています。

 

よろしくお願いします。