Slay the spire2 いかにしてクリアするか

旧slay the spire アセンションを上げたい人への応援兼攻略ブログ。

スレスパ2 ドアメーカーの勝ち方

ドアメーカーはデッキの枚数が多い方が良いというわけではないと思う

むしろ、一部勝ち筋に繋がるようなアタックと防御カード以外が増えてしまうと、必要なスケーリングをするためのカード(フットワークや血の沸騰のような、ブロックする/倒し切るのに必要なパワー等)を引くのが遅れてしまい良くないというケースもある

これはドアメーカー以外にも言える事なので、単純に足せばいいというわけではないんじゃないかなと思う

 

じゃあどうやって勝つの?というと、カード1枚当たりの出力を上げる事ができるカードをたくさん取る だと思う

 

極端な話、フットワーク+が5枚あれば防御カード1枚で20ブロック以上できる

精度上昇+が3枚あればナイフ1枚につき22ダメージ出る

とまあこれは流石に現実的ではないけど

それに準ずるカードも対象だという事です

 

有毒ガスや残像やフットワークや精度上昇等々を詰め込み

廃棄され切る前に倒し切れる出力があれば良くて、エナジー消費が増えるターンが来たとしても、防御カード2枚で守れれば問題が無い

 

ドロー不可のターンは、ターン開始ドロー系のパワー(機械学習や商売道具等)があれば、ドローカードを使わずとも手札を広げる事ができる

要は、パワーカードをたくさん取ろう ということです

 

ただし、それをやってしまうとクイーンは良くても実験体にぼこされてしまう

なのでバランス良く組んだり、実験体の第一形態用に火炎ポーション2個持ち込むとか、アタックポーション持ち込むとかで工夫すれば意外となんとかなったりしてる

 

ここで問題なのがこの勝ち方アイアンクラッド君は厳しいのである

ブロックは盤石か無痛焚き付けみたいなのが絡まないと、脱力がアパカしかないので話にならないし

打点は八つ裂き+血の沸騰+大量自傷などが無いと間に合わない

 

出来るときはあるけど、あんま現実的に感じないんですよね パーツというか必要な物多すぎて

 

ここで登場するのが無限ループ

実は今のドアメーカー相手でも成立していまして、エナジー消費ターンにポンメル→瀉血→ポンメル→瀉血でいける

が倒し切る前に痛すぎて自分が死んでしまう

 

ポンメルの片方を残忍ついた破砕で代用するとか

血の沸騰を持っているとか

威圧で大量に筋力を確保できるとかが必要になる

具体的には、1回殴るたびに3HP消費するので

500近いドアメーカーのhpを15回ぐらいで殴り倒しても45hp消費することになる

痛すぎる

しかも、15回で殴り倒すのには1回あたり平均で35ダメージぐらい出る必要がある

素のポンメルのダメージが10 弱体混みで15なので筋力は12とかそれぐらい必要な計算になる

 

実験体と、この状況で活躍するフレックスポーションは割と今作では重要度が高いのでは?と感じています

 

まあ、そんなこんなで色々考えて試行錯誤しながら、苦しみながら今のところソロでもマルチでもドアメーカーくんには無敗でいられてます

が 面白くないですこいつ

楽しいけど、勝てるようになる条件がきつすぎる

毎回出られてたらいつかぽっくり死ぬ自信しかない

 

そんなこんなで苦しい苦しい言いながら頑張ってます

スレスパ2マルチが楽しいという話とサーバー宣伝

正直な感想を申し上げるとソロは前作の方がやり込み甲斐があったと感じています

なので、ソロはそこそこにマルチでみんなとコミュニケーションをとりながらワイワイ楽しむという遊び方がメインになってます

たまにフレンドになった方から、急に何の前触れもなく招待が飛んできてVC無しでわちゃわちゃしたプレイが始まったりしてわたわたしながら遊ぶのも楽しいなと感じながらマルチばっかりやってます

 

そんな僕がちょくちょく入ってるサーバーの宣伝です

一緒に遊びましょう

discord.gg

おススメはサイレントです

アーティファクトをはがすという唯一無二の暴露というカードを持ち、初期デッキに脱力があり、味方全員の火力を2倍にする挟撃とかいうちょっとよくわからないカードが存在するうえに

金切り声が全員に恩恵があるためエントマンサー1ターン目に打つことができれば21(24)ブロック*4人で84(96)ブロックみたいなよくわからない行動をコモンカードで出来るため楽しいです

うおーーーーとかいいながら挟撃重ねまくって1万ダメージ!!!とかやってはしゃいでます

 

他にも同キャラ特有のシナジーがあったり、マルチだから起こる珍事もあるのでぜひ参加してみてください

スレスパ2現在のBetaアイアンクラッドについて僕が考えている事

今、未来視を抜きにしたリロードを使っている状態でのアイクラソロがA10が12戦11勝です

完全にリロ無しだとたぶん2回ぐらい追加で死んでるけど、僕は行動を確認するためにいちいちwikiを調べるより次のターン行って戻った方が楽だと考えているのと

考えている行動と違うことをしたみたいなミスは、それまでのプレイは同じにして巻き戻してます

記録より覚えたりやりたいことをできた世界線で練習を優先している状態です

 

なので、そういうプレイをしているプレイヤーの思考整理のついでの記事という事を前提においていただけると助かります

 

 

ここからが本題なのですが、現在のBetaアイクラは環境的に 心臓みたいな奴がいないので勝ちやすいが、カードパワーが低いキャラ

というのが僕の見解です

 

コモンだけでループパーツが完成しており、再現性が高い

アンコモンやレアにも加速要素である焦熱や残忍や供物などがあり

エナジー供給である瀉血を元にスケーリングできる血の沸騰などがあるため、ループをするために必要なカードを主軸に構築を組んでいき

ループしない場合沸騰や弱体でダメージを出す

ループする場合は絞っていく

 

という、プラン建てがしやすいキャラだと感じており、そのため現在の環境だと比較的安定してクリアしやすいのかなー と感じています

 

が しかし前作心臓などの相手を想定した場合圧倒的にブロックが足りていない

今はHPをリソースに瀉血を回しエナジーを確保してループしたり殴って打点を確保しているのですが

1ターン制限があったり、鼓動ダメージや脆弱があると途端にHPが足りない

ブロックも足りない

 

無痛を繰り返し使う手段が焚き付けに依存しており

バリケードをためる手段が、心臓クラスを想定した場合盤石1枚では足りないため塹壕が無い現状では無痛を組み合わせる以外はレリックに頼るしかない

 

が、レリックを手に入れるためにエリートを倒せるのかと言われると、結構怪しいランが多いと感じてます

というのも、倒すこと自体はやろうと思えばできるのですが、ループの勝ち筋が遠のくからです

 

ループの勝ち筋を視野に入れようとすると、コンパクトにする必要がある

なので、質が良いカード以外は入れずに消極的なルートを通り、?で変化や削除を期待しながらできる戦闘をこなし ポーションやレリックを理由に倒せそうならエリートに行く

 

というような、1歩1歩?やカード報酬での上振れを期待し、ベースは消極的な焚火と?の多いルートを通るのが現状のアイクラのクリアしやすい考え方なのかなー

と感じてます

 



これが現在の僕のピック傾向らしいです

マルチも込みなので、一部カードが極端に高くなったり低くなったりしていますが、概ねこんなもんかな という印象です

アッパーカットは僕は評価ができておらず、強いという評価をしている方が多いため数度取ったのですが難しいです

 

ベースはループに繋がるカードを中心にシナジーを作り、現在いるActのボスに対し足りていないスケーリングを発火や俺と戦えで済まし

最終的には血の沸騰 ごろつき 威圧でスケーリングをし

瀉血、かがり火でエナジーを確保し

残忍、ポンメルなどでドローをしながら手数を出して廃棄手段で使いたいカードに絞り不要カードを廃棄していく

という方向にまとめて行くことを意識してます

 

それ以外のカードは、その場を生き残るために必要だったら取るって感覚が強いです

 

ブロックをしようとするのは諦めました

盤石が引けた時にたまにブロックしながら不屈と焦熱で圧縮していって、ボディスラをするとかするのですが

レア依存ですし、盤石が無いとブロックが足りずに削れていくことが多いため倒し切りの意識が強いです

ループパーツになるため1枚受け流しを入れたり、残忍でドローと弱体でダメージに繋がる挑発をピックしてます

あとは命の危機を感じなければ不動さえスキップが視野に入るなと感じてます

 

それぐらい殴って倒せ ループの勝ち筋を残すためにコンパクトにまとめるぞ

みたいな意識でプレイしてます

 

大体書きたい事書き終わったので終わります

 

Slay the spire2発売おめでとうございます

1ヶ月以上経ってますがおめでとうございます

 

なんか言語化したいなーと思って、そういえば1の時に記事書いたなと思ってみたら想像以上に見てもらえているみたいでびっくりしました

今見ると正直浅いなというか、思考更新した部分が多いのであれですが書き直すのも1の記事を改めてあげるつもりもないのでそのままにしておきます

 

今現在はスレスパ2を楽しんでおります

主にマルチが楽しいのでマルチサーバーに入ってみたり身内で遊んだりしてます

もしご一緒する機会があればよろしくお願いします。

 

今現在のA10ソロの勝率はこんな感じです

ちなみにリロード使ってます(未来視を抜きにしたやり直し)

なのでやり直し無しを前提とした場合は勝率と呼べはしません、実際はもう少し死んでる

リージェントさんは全然モチベーションがわかなくてA2で止まっておりまして

ネクロは最初に触ってみたキャラなので少し負けが多く、最近アイクラを触り始めたのでアイクラが一番戦績良さげです

 

マルチのA10勝率

まじでサイレントが楽しい

あとみんなバラバラのキャラでやる場合、リージェントかアイアンクラッドがいないと弱体が無くて打点不足に陥る傾向が強いと考えているのでアイクラも採用率高め

ただし、マルチの場合スケーリングに追いつけなくなって、無限ループで誤魔化す展開が多いため面白く無いから最近はサイレントばっかり

大体負けてるのは2人です

このゲーム2人の難易度だけなんかやたら高くない?気のせい?

 

最近はペアでも結構勝てるようになってきたけど、苦しい、とても苦しいです。

 

最後に全部含めた戦績

どのキャラもA9が一番負けてます

急に上がった火力に対応できず、ぼこされました

 

また気が向けば、今度はアセンションを上げたい方向けというよりは自分の思考のアウトプットみたいなのを軸にして記事を書いていこうかなみたいな事を考えてます

それで、それを役に立てる方がいればラッキーぐらいの気持ちで思考整理していこうかなと

 

相変わらず気まぐれですが書きたい記事が思いついたら更新すると思います

 

最後のこの統計サイトの僕のpick率みたいなのがあったので載せておきます

まだ1ヶ月半ぐらいの時点で、アイクラとサイレントばっかしかやってないのでアイクラとサイレントだけにしておきます

 

正直あんま参考になるかと言われれば、ルート選びや勝ち筋の組み方等々で常に変わるので僕の傾向とだけ思っていただけると幸いです

 

 

アイクラは無限ループになる事が多いので、それ関連が多くて

 

サイレントはソロは、ブロックがフットワーク残像 ダメージスケールが毒とナイフ関連
マルチは挟撃.金切り.不快感

みたいなことになるのが8.9割ってイメージです

 

アクロはドローが欲しいってなってから足してます

ディフレクトが便利な印象だけど、マルチばっかりやってるせいであんま取ってないように見える ソロだと割ととってます

大体毎ターン敵が殴ってくるので、0コストブロックが実質エナジー生成なところがあると思っててUGして使ったりしてます

 

たぶん今元気があるときに集中が持てば低く見積もっても8割ぐらいは出る気がしてて

大体9割ぐらいは出るんじゃないかなという印象

なんか統計バグってますが現在アイクラはA10が12戦11勝で9連勝中です(リロード有)

 

ではまた

嬉しかったので自慢させてください

ブログの趣旨とは全く関係ないんですけどあまりにも嬉しかったので連勝自慢。

SpireStars様からお借りしています。

 

アイアンクラッドは現在6連勝継続中で、ディフェクトは初の5連勝継続中。

ローテーションと呼ぶのには順番がぐちゃぐちゃですが、一応4キャラで4連勝+アイクラ1勝で13連勝しました。

とてもうれしいです。

 

でもリロードはたまにしているんですけどね。

記録的な意味よりも、自分がここまで上達できたのが嬉しいかった。

 

最近のA20心臓撃破の勝率は大体アイクラとサイレントが6割弱

ディフェクトが5割弱(集中力が持てばもう少し出るかも)

ウォッチャーが8割前後程です。

 

これからも精進していくとともに、ブログの更新も出来たら良いなあ・・・

中々モチベが上がらないのでやる気が出たらやります。

Act1でのショップTierとポーションTier表

ネオーのボーナスやイベントでお金を多く入手した場合

やはり優先的に買いたいのはレリックである。

何故なら、カードは引かないと効果を発揮せず、物によってはタイミングが噛み合わないと邪魔にすらなる。

 

それと引き換えレリックは基本的に邪魔になる事は無く、常に効果が発動しているものが多いため裏切る事が無い。

その効果を計算に入れながら戦闘に入りやすいのがとても大きい利点だ。

 

エリートを突破するために購入するのであれば、カードよりもレリックやポーションの方が有効である事もかなり多い。

大虐殺は2コストで20点を出してくれるが、火炎ポーションは手札もエナジーも使わずに20点出してくれる

その戦闘に限ればポーションの方が活躍が大きい。

 

しかしどのポーションをどの敵に使うのか、どれをゲットしたらどのマスを踏みやすくなるのか等を理解するのはなかなか難しい。

そこで、個人的なAct1での優先順位のようなTier表を作ってみた。

 

 

基本的にこのTier表はコストパフォーマンスAct1において高く、エリートや強プールを突破するのに貢献度が高い物を優先的に買う事を示している。

Act1でも稀に800円ぐらい入手出来る事等、例外的なケースも複数あるため、その場合は大きく変動する可能性もあるという前提の上で見て欲しい。

 

基本的にはエリート突破に貢献度が大きい程、Act1においては重要だと考えている。

それは何故かというと、ショップで150~300円程で購入できるレリックエリートが落としてくれるからだ。

仮に300円程の出費で、エリートを3体倒せたとする。

レリック3個(450~900円)+120円前後+カード3枚のリターンが返ってくる。

このゲームは1マスでどれだけ多くのアドバンテージを稼げるかというのも重要な要素に入ってくるので、エリートを倒せるかは非常に重要だ。

 

なのでエリート討伐に貢献する物の購入優先順位を上げている。

 

 

ポーションの購入優先度、というわけではないのだが、どのポーションがあれば誰に有効か、というのを焦点に置いたTire表を作ってみた

 

 

パワーポーションや儀式ポーションのような、持久戦に強い物は基本的にボスグレムリン以外に使った方が強いというだけで、ボスグレムリン相手で使う事が無いという事ではない。

明らかに火力不足という状況でボスグレムリンが出てきたら、上記ポーションを使うのは大事だ。

 

アーティファクトポーションも、基本的にはボスグレの弱体回避や、ステロイドポーション等のデバフを解除し、永続にするのが主な使い方だが

死霊化を持っている等でそちらを優先する事ももちろんある。

 

 

どちらの表も囚われず、あくまで指針のひとつとして参考程度にしてほしい。

 

あまりにも細かく書こうとし過ぎた

文章に書き慣れて無いのに、あまりにも色々と多くの事を細かく分けて書こうとしたせいでモチベーションが全然続かなかったのでちょっと趣旨を変えてみようと思います。

 

とりあえず最近色んなTire表作るのにはまっていたので、それの置き場にしてみようかなって思います。

Tire表作るの楽しい。

なので、自分が楽しいと思った事を、ついでに記事にして、参考にしたい人に見てもらえれば程度で考えていこうかなと思います。